【スト5】サガットで勝つために……(弾撃ち編その2)

サガットの弾撃ち解説第2回目の今回は、実際の弾の撃ちどころを説明していきたいと思います。サガットの飛び道具「タイガーショット」及び弾撃ちの概要については「弾撃ち編その1」をご覧下さい。なかなか難しい弾撃ち。私自身はスト4時代からザンギエフを愛用していた経緯もあり、弾撃ちの知識自体ほぼゼロでした。そんな私自身が最初に実践していった方法を、今回はご紹介致します。

前回の動画を見られていない方は下記からどうぞ。

弾を撃つという恐怖

負の弾撃ちスパイラル

前回も書きましたが、私も最初のうちは「弾を撃つ」という行動自体が怖くて仕方ありませんでした。サガットに限らず、弾キャラを使い始めて間もない方は、同じような感覚に陥っている人も多いのではないでしょうか? 弾を撃ったら相手がジャンプしていて大ダメージ。いつの間にか画面端に追いやられて1ラウンド目を落とす。2ラウンド目が始まるも、相手のジャンプと弾抜け技が怖くなり、弾をどうやって撃ったらいいのか分からず劣勢になっていくという……。私自身も下記のような悪循環に陥って、一時期全く弾が撃てませんでした

  1. 「飛ばれる」・「弾抜けされる」というリスクばかりが頭をよぎっている
  2. 必然的に弾撃ちが少なくなる(通常技だけで対応しようとする)
  3. 弾を撃たないとどんどん相手が違づいてくる
  4. 怖くなって仕方なく弾を撃つ
  5. そこを「飛ばれる」or「弾抜け」で対処されて、弾を撃つのが更に怖くなる

    1~5が永遠とループして弾撃ちの自信が失われていく

そもそも考え方が逆になっていた

負のスパイラルに苛まれているとき、私がどう思っていたか。それはズバリ……

ろんわっ
ろんわっ

どうしてこんなに相手はジャンプしてくるんだろう???
お願いだから絶対にジャンプして来ないで!

サガットのキャラコンセプトは「飛ばせて落とす!」。タイガーショットで相手を飛ばせて、タイガーアッパーカットで華麗に落とす、それこそがサガットの神髄。しかしながら弾撃ちに恐怖を抱いていた私は、相手の飛びにも異常に怯えていました。通常技の発生や挙動が重たいサガットは、一度近寄られると形勢を逆転しづらく、一度のジャンプ攻撃でラウンドを取られてしまうことも少なくなかったからです。

ただサガットのコンセプトからすると、考えるべきことは……。

ろんわっ
ろんわっ

よし、ジャンプして来い、来い、来たあ!! アパカで落としてやろう~

本来ならば、サガット側からするとジャンプして来てくれるほうが圧倒的に対処がしやすいわけです。強力な弾で相手を制圧して、どうしようもなくなってジャンプしてきた相手を迎撃する。ただ、その強力な弾の使いどころがどうにもこうにもいまいち分からない。

弾を撃つと確実にリスクを背負ってしまうし……

そう考えていた時期が私にもありました。しかしそんなことはないのです! リスクのない弾というものが、この世の中には存在するのです。そしてその弾を覚えることが、弾撃ちの自信への第一歩へと繋がっていくことになります。

安全な弾があることを知ろう

安全な弾とは

「安全な弾」と聞くと、一方的に相手をシューティングできるの? とか思ってしまうかもですが、そうではありません。状況や相手キャラによっては、仮に「飛ばれた」としてもこちらにリスクがほぼない弾というものです。この安全弾を「知識」として取り入れておくことは非常に重要です。なぜかというと、この「知識」を知らない相手には、この「安全弾」だけで勝ててしまうこともあり得るからです。

例えば、「いぶき」というキャラがいます。このキャラは起き攻めが強力で、そもそも「知識」として知っておかないと防げないものも多々存在します。いわゆる「分からん殺し」をされてしまうのです。

この「安全弾」も同じようなものです。知らない相手に対しては「サガットが一生弾を撃ってくるのに、何もできない。ジャンプしても対空されるしどうしようもない……」という強力な弾撃ちが成立します。

安全弾の一例

一口に安全弾と言っても色々あります。

  1. ジャンプ攻撃・弾抜け技が届かない位置からの弾撃ち
  2. 相手の通常技の空振りに対しての、差し返し気味の弾撃ち
  3. 一定の距離で特定の弾をガードさせたあとの即弾撃ち

代表的なのは上記3つかなと思います。1つ1つ見ていきましょう。

ジャンプ攻撃・弾抜け技が届かない位置からの弾撃ち

これはシンプルです。例えば画面端同士などで、相手の技が何も届かない距離にいるならば、弾撃ちに明確なリスクはないと言って良いでしょう。

この状況だと「弾撃ちが怖いという感情はない」はずなので、気軽に撃てているはずです。

相手の通常技の空振りに対しての、差し返し気味の弾撃ち

こちらは少し難しいです。しかしできるようになると強いです。理屈としては、通常技を出した後に、即ジャンプしてくることはほぼない+通常技の空振り後には「硬直」という動けない時間帯が発生するからです。

勿論、このショットを「中K」や「屈中P」にしても良いですが、相手からすると「このサガット、めっちゃ弾撃ってくる奴だな……」という意識を植え付けることができます。(ここらの印象操作についてはまた後程……)

一定の距離で特定の弾をガードさせたあとの即弾撃ち

弾を撃つと、撃った側は「硬直」という動けない時間帯が発生します。これと同じように、撃った弾を相手がガードすると、相手側も「硬直」という動けない時間帯が発生します。この硬直が先に解除されたほうが先に動けるわけですが、基本的には「なるべく遅い弾を、遠い距離でガードさせると、撃った側が先に動ける時間が早くなる」と覚えておきましょう。

でもこれがなぜ「安全な弾」なのか?

それはこの「硬直差(サガット側が動ける時間が早い)」によっては弾を連続で撃ったとしても「タイガーアッパーカット」の対空が間に合うのです。

弾抜け・弾吸収がない相手限定にはなりますが、この連続ショットは完全な安全弾になります。ここで撃っているのは「下弱ショット」です。下弱ショットならこのくらい近い距離でガードさせて即座に2発目のショットを撃ったとしても、サガットのほうが先に動ける(タイガーアッパーカットが間に合う)のです。(実際はもう少し近めでも間に合うと思います。それくらいサガットの下弱ショットは強力です)

下弱ショット連発のススメ

簡単に3つ安全弾をご紹介しましたが、この中で簡単かつ強力なのは、最後の「下弱ショット連発」になります。弾抜け技がないキャラ、あったとしてもEXゲージが必要なキャラ等には積極的に使ってみましょう「飛ばれても対空が間に合う」という安心感を盾に、強気に撃っていくことが可能かと思います。加えて、「飛ばせて落とす」という成功体験を重ねていくことができ、弾撃ちの自信形成に繋がっていくはずです。

練習法

といっても、いきなり実践で成功させるのは難しいと思いますので、最初はトレーニングモードで練習してみましょう。

トレーニングモードの設定

「アタックデータ」を「表示する」
「ステータス」を「ダミー」
「スタンス」を「しゃがみ」
「ガード」を「全てガード」
「ガード復帰時レコード設定」を選択
「レコードスロット1」を選択

ガード復帰時レコード画面になるので、この「レコードスロット1」には「前ジャンプ」をレコードします。

「レコードスロット2」を選択

ガード復帰時レコード画面になるので、この「レコードスロット1」には「しゃがみガード」をレコードします。

「ガード復帰時再生設定」を選択
「レコードスロット1及び2」をどちらも「ON」にする

いざ練習!!!

上記設定をすることで、ガード後に「前ジャンプ」or「しゃがみガード」をランダムで出してきますしゃがみガードしていたらそのまま弱ショットを撃つ。ジャンプしてきたらタイガーアッパーカットで迎撃するというような形になります。

最初は難しいかと思いますが、実戦でも全く同じ状況になることは多いです! 是非マスターして、飛ばせて落とすを実現してみましょう!

タイガーアッパーカットが中々出せないという方は、下記動画を参考にしてみてください。
【ウメハラ講座】「そこの君!俺には対空昇竜無理って思ってるよね?私がお約束します!地球人全員が出せるようになります!」どんな地球人でも絶対に対空昇竜を出せるようになる方法【スト5】

https://www.youtube.com/watch?v=3ivo7cUZJXA

安全弾の距離の見分け方

だいたいどの距離なら安全弾になるのか? それはトレーニングモードのアタックデータを見ることでおおよその判断を付けることができます。

下ショットをガードさせたときの「FRAME(フレーム)」という数値が「+7F(フレーム)」以上なら、再度下ショットを撃ったとしても対空が間に合うことが多いです(+が多いほど、先に動ける)。これはフレームによる下記理屈となります。(難しい人は飛ばしてください……)

  1. サガットの下ショットの硬直(撃った後動けない時間帯)は「44F」
  2. 大体のキャラのジャンプ攻撃が当たるまでが「37F」(キャラによって変動あり)
  3. +7F先に動ける状態で下ショットを撃った時、相手から見るとサガットの硬直は「44-7=37F」
  4. サガットの硬直時間とジャンプ攻撃が当たるまでの時間が一緒
  5. ただしサガットのタイガーアッパーカットは、出した瞬間(1Fから)空中攻撃無敵なので、一方的に迎撃できる

一応「+7」としていますが、ジャンプが早いキャラについてはもう少し+が多くないと駄目な可能性が高いので、そういうキャラについては若干距離をとって下ショットを撃つ必要がありますので、色々試してみて頂けたらと思います。

相手側の対処方法

こんなに強い「弱下ショット連発戦法」ですが、相手側にももちろん対処法があります。それは「垂直ジャンプで避ける」です。垂直ジャンプで避けられると、サガット側がそれほど有利な時間が生まれないので、次のショットを撃った時にジャンプ攻撃されていると喰らってしまいます。ただし、この「垂直ジャンプ」という対処を知らない相手に対しては、強気に撃っていって構いません。

下弱ショットで相手の弾の知識を見極める

まずは下弱ショットを撃つ。弾抜けがないのにガードしてきたとしたら、もうこれはかなりサガット側に分があると言って良いでしょう。弾の知識を盾に、強気にショットを撃ちまくりましょう!

まとめ

今回は、「安全な弾」とそれを活用した「飛ばせて落とす」を実現する弾の撃ち方をご紹介しました。今回の方法は、「弾抜けされない状況」だと無類の強さを発揮します。実際にダイヤモンド以上の「無差別帯」のランクでも、この対処を知らない方は意外とたくさんいます。まずはこの戦法をマスターして「飛ばせて落とす」という快感を味わって頂ければと思います!

加えてこの戦法の良いところは、「強気に弾を撃ち、相手のジャンプを待つ心の余裕がができる」ことにあります。サガットの本来のコンセプトである、「弾の強さを理解して、飛んで来たら落としてやる」というマインドを養うことができると思いますので、是非試して頂けたら幸いです。

次回は、この戦法が通用しない「弾抜け持ちキャラ」への弾撃ちをご紹介できたらと思います。

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